不过,在这之前,她得先写一本游戏制作理论指导教程。
罗兰兴致勃勃地新开了一个备忘录,开始写写画画。
现在还没有专为做游戏而的编辑器和素材库,所以这方面缓一缓,先写一个游戏基本原理。
游戏的意义,游戏的基本理念,以及更细节的关卡设计技巧。
与画面的交互、让玩家更加投入的操作机制。高难度的动作游戏、重故事的剧情游戏、营造气氛的恐怖游戏、经典的经营类游戏、角色扮演类游戏等等各自的制作技巧。
还有关卡设计机制,如何控制节奏,收益,让游戏更加充实有趣。解密,探索,闯关,战斗,又有着怎样的侧重点不同的关卡机制;游戏中的‘镜头’又该因为游戏类型的不同做出怎样的适应性改变,以哪种方式跟随主角……
罗兰写着写着,苦恼地停手。
不妙啊,只是随便拉一个目录就有一大把内容等待填充。
啊,好想要分身啊,她就能一边写书一边做游戏了。
她上辈子有不少前辈慷慨地整理出书,将自己的经验与知识分享给同行们,罗兰也受益良多,后来她也有能力出书了,只是有前辈们珠玉在前,再加上她还年轻,所以她还没开始整理自己脑海里的经验与知识。
再后来……她人没了。
现在得从零开始分析和梳理啊。
罗兰挠挠头。
等等。
罗兰惊醒,警惕地盯着备忘录。
她一开始不是只是想找人分摊一下制作《节奏光剑》的工作吗?她做好程序核心之后让平河绪去联系外设厂家就好了啊!
怎么……活好像又变多了。