燕庄强行压下去的激情一瞬被泼了大瓢凉水。
又冷又静。
额角抽了抽,勉强记得无所不在的摄像头,才没伸手捂头。
这时解说感慨:“DD的选图真是出其不意!逆位金字塔……自打它一推出,就‘光荣’取代枯骨城,成为我心目中最讨嫌的地图没有之一!”
另一人感同身受:“谁说不是?”
第三位解说忍不住笑:“逆位金字塔,我愿称它炫技之作。”
为啥说是“炫技之作”?
逆位金字塔,跟金字塔——至少从地图内部结构上看——关系不大;
关键在“逆位”。
人也好,屠夫也罢,一进地图,整个画面,地图本身包括建筑、障碍等模型,乃至双方角色,呈现倒悬之态……玩家直呼,玩熟这张图,没颈椎病的肯定会得颈椎病,有颈椎病的大概会被治好吧?
在燕庄看来,要真是单纯的画面倒悬,多适应适应,也不是不能打;
事实没那么简单。
人屠进入场景,来自异界的气息将激活“真实之镜”。
两方阵营,随机触发“顺镜(境)”或“逆镜(境)”……双方“镜(境)界”相反。
真实之镜在逆位金字塔中形成倒影。
所有模型(人、屠和场景)投影到镜面之上。
如果屠夫处“顺境”,他的一举一动投射到倒悬的本体,方位啊角度等呈现一致;
通俗地说,正常打就行。
屠夫“顺境”,人类“逆境”中就很麻烦。
玩家实际操作的其实是倒影,投射到本体的行为,跟倒影是相反的;
玩家想往左走、操作就要往右。
要按照正常思路打,比如拍板翻板,就很可能变成反向拍板、或者反向翻板。
逆位金字塔的机制从文字描述上或许甚至不如枯骨城/销金窟等复杂;